¿Cómo elegir el mejor casco de realidad virtual?

Lo que está sucediendo ahora en la industria de las tecnologías de realidad virtual se puede comparar con una incómoda carrera de maratón. ¡Imagina una competencia en la que ambiciosos aficionados desafían a los grandes del deporte mundial! ¡Es un calor en el que uno puede poner patines debajo de su rival o conseguir su apoyo! Un maratón sin final a la vista, mientras que ningún participante podría disfrutar de una final victoriosa ... Todo esto es arriesgado, nublado, pero muy interesante.!

Hay líderes innegables en esta carrera, como Oculus Rift y Sony Morpheus. Sin embargo, cada seis meses, literalmente, nuevos competidores nuevos ingresan al mercado, siendo la mayoría de las nuevas empresas asiáticas. Prometen nuevas tecnologías y "beneficios" a la audiencia y solicitan asistencia monetaria a la comunidad, lo cual no es sorprendente ya que la mayoría de los proyectos de realidad virtual del siglo XXI comenzaron con la financiación colectiva.

Y cuanto más avanza esta competencia, más difícil es para un espectador común seguirla. Incluso los verdaderos fanáticos de la realidad virtual que siguen a docenas de medios de alta tecnología, tienen problemas para mantenerse al tanto de todas las noticias etiquetadas como "VR". Y otros simplemente no pueden distinguir los picos falsos y los materiales pagos de los mensajes traducidos reales.

El portal de revisión de gadgets ha decidido recopilar la información más actualizada sobre este tema. Nos gustaría llamar su atención sobre una revisión que se puede llamar una "enciclopedia de juegos de cascos de realidad virtual". Aquí encontrará información sobre las características, funciones, puntos fuertes y débiles de estos dispositivos, así como leer mini revisiones de ciertos modelos. Nota: ¡este artículo se actualizará constantemente! Así que solo agrégalo a tus favoritos y sigue las noticias mundiales de realidad virtual.

¿En qué se diferencian los cascos de realidad virtual de las gafas de video y las gafas de realidad aumentada??

En primer lugar, intentemos responder la pregunta "¿A quién están destinados los cascos de realidad virtual? ¿Para qué son necesarios? ¿Qué piensan los gerentes de marketing de los equipos de Sony, Samsung y Oculus??

Primero, es muy importante sentir la diferencia entre estos cascos y anteojos de video o anteojos de realidad aumentada que están tecnológicamente cerca de ellos..

Es obvio en lo que respecta a las gafas de realidad aumentada. Estos dispositivos son otro hervidor de peces, operan en el modo semitransparente y proporcionan una imagen virtual contra el fondo de objetos reales. Las perspectivas del mercado para tales desarrollos son muy y muy cuestionables. Aunque, nadie duda de que es genial pasear en un edificio de oficinas y disparar a los ovnis que otros pueden ver ... Estamos seguros de encontrarnos con la realidad aumentada en proyectos como Gafas de Google, pero es poco probable que las gafas de realidad aumentada en su forma pura se conviertan en un producto de uso masivo.

Las gafas de video son otro par de zapatos. Este es el hermano pequeño de los cascos. Al usarlos, tratamos con una imagen 3D y un efecto estereoscópico. Principalmente, este efecto se debe a la división de una salida de imagen integrada en una pantalla OLED o LCD con la ayuda de un sistema de lentes y dioptrías. La forma de las gafas de video también es similar a la de los cascos, ya que los desarrolladores abandonaron los dispositivos poco elegantes con forma de casco de Magneto o del profesor Xavier..

La diferencia consiste en la funcionalidad del gadget.. Las gafas de video son una especie de cine en casa genial. Al usarlos, puede ver películas Full-HD en casa o durante un vuelo sintiendo la inmersión total en el material.

Los cascos de realidad virtual se pueden aplicar principalmente para juegos y atracciones virtuales en lugar de para ver películas. No solo muestran una imagen hermosa y proporcionan efectos de sonido geniales, sino que también siguen la rotación de la cabeza de su operador, respondiendo a los movimientos menores de su cuerpo. Realmente te sumerges en cada juego (en particular, cuando hablamos de tiradores en primera persona), apuntas a tus rivales y escapas de ellos ... ¡únicamente, no olerás fuego ni pólvora (aunque ya se ha probado la disimulación aromática)! Esto no es en vano, antes de que comenzaran las ventas masivas de dispositivos de realidad virtual, los desarrolladores del mundo de la industria de los juegos abordaron el desarrollo de juegos de disparos y horrores para el mundo de la realidad virtual.!

Un casco de realidad virtual ideal asume varias funciones a la vez. Se convierte tanto en un manipulador del juego como en un medio para generar la imagen y, en algunos casos, incluso en una consola.

A la larga, es probable que los cascos de realidad virtual se desarrollen no solo como dispositivos para los jugadores. Los científicos, doctores y maestros ya les están mostrando cierto interés. Por lo tanto, los cascos de realidad virtual pueden ser útiles para los cirujanos en la realización de cirugías difíciles y son bastante capaces de establecer una base en el desarrollo de una amplia gama de simuladores, desde ingeniería hasta militares. Con la realidad virtual, los maestros podrán enviar a sus alumnos a varios lugares lejanos del planeta recreados en modelos 3D. Y las personas que se van a ciudades pequeñas podrán visitar cualquier museo del mundo gracias a estos dispositivos!

Además, hoy vamos a cubrir estas mismas perspectivas de los dispositivos. Suponemos que la audiencia de las reseñas de gadgets aceptará esta misma perspectiva.

CLASIFICACIÓN DE LOS CASCOS DE REALIDAD VIRTUAL: Cascos para juegos y multifuncionales

La mayoría de los prototipos existentes de cascos de realidad virtual son como dos guisantes. Todos tienen una idea básica similar, se aplican las mismas tecnologías ... Y, como regla, toda la diferencia radica en problemas menores. Sin embargo, todavía se puede definir una determinada tipología.

En primer lugar, vemos una gran brecha cuando se trata de la funcionalidad. Aquí podemos distinguir los juegos y los dispositivos funcionales cruzados.

La primera categoría de cascos para juegos abarca los dispositivos diseñados exclusivamente para juegos. Esto puede ser, por ejemplo, Sony Morpheus, operando solo en conexión con la consola PS4.

Los modelos multifuncionales incluyen el kit AntVR, Samsung Gear, O.S.V.R. Ambos pueden ver una película con ellos y aplastar grues con una espada. La relación con las gafas de video es obvia. ¡Y un Glifo Avegant se posiciona en el interior incluso como gafas de video con la posibilidad de integrar la funcionalidad de juego en él! Bueno, sin duda, crecerá tan alto como un casco de realidad virtual completo..

Un Grieta de Oculus, también, se distingue de los otros modelos en la gama de dispositivos multifuncionales. Por el momento, sus desarrolladores han reclamado la funcionalidad más amplia en comparación con todos los demás competidores. Además de los juegos y películas acostumbrados, ¡puede resultar útil para los militares y útiles para los científicos! ¡Estos tipos seguramente creerán en el glorioso futuro de su proyecto y no solo en el mercado convencional! Lo empujan hacia adelante cuando surge cualquier posibilidad.

Tecnológicamente, la diferencia entre los cascos para juegos y los cascos multifuncionales consiste en el nivel de pixelación y la velocidad de respuesta del dispositivo mientras se juega. Los modelos de juego pueden tener sus píxeles más grandes (esto no se puede distinguir mientras se mueve), ¡mientras que el suavizado de la imagen y el tiempo de respuesta son ideales! Es necesario para evitar que un jugador se sienta molesto y falte en disparos precisos con armas de juego..

Precios para cascos de realidad virtual

Si hablamos de niveles de precios, los cascos de bajo costo están lejos de existir. Hoy en día solo se dividen en dos grupos, caros y muy caros.

La primera categoría abarca Samsung Gear VR y lo nuevo Razer O.S.V.R. Ambos deben costar alrededor de 200 $.

Grieta de Oculus puede ser un poco más caro, puedes comprarlo por Más de 300 $.

Y solo un Glifo de Avegant puede llamarse un dispositivo exorbitantemente caro. El precio de este casco es de aproximadamente 600 $.

¿Para qué demandan los desarrolladores del transformador prometedor tal megabuck? Lea el artículo hasta el final y lo aprenderá.!

¿No estás ansioso por gastar cientos de dólares en dispositivos de realidad virtual? Entonces aguanta eso por el momento. Estamos seguros de que en algunos años el mercado verá sus análogos chinos, que costarán mucho menos. Es probable que se rompan en un par de meses de uso activo, causen náuseas fuertes y caigan en movimientos bruscos ... pero estos dispositivos seguramente capturarán a su audiencia. Esto lo demuestra un examen de muchos años del mercado de alta tecnología..

Interoperación con plataformas de juego.

Y la tercera clasificación final y concluyente de Gadgets-reviews es la relativa a la interoperación de los cascos con varias plataformas de juego y sistemas operativos. Incluso ahora es posible distinguir ambos modelos con una política de software cerrada y modelos de código abierto. Nuestro equipo editorial ve la diferencia entre estos tipos de cascos como crucial..

Modelos Samsung y Sony, por ejemplo, operan solo con el software por sus respectivos desarrolladores. Hablando de Samsung Gear VR, estos son productos diseñados solo para usar con teléfonos inteligentes de la misma etiqueta. Simplemente no podrá usar dicho casco sin conectarlo a su teléfono inteligente por Samsung.

Política peligrosa, muy peligrosa. Por un lado, garantiza un cierto nivel de demanda, ya que tanto la PS4 como los teléfonos inteligentes de Samsung disfrutan de una gran popularidad. Esto significa que las personas también comprarán este tipo de accesorios. Pero esto no se trata de su supremacía en el mercado global.

Más aún, a medida que la tendencia general del desarrollo mundial de realidad virtual gravita hacia la estandarización de las tecnologías. ¡Incluso ahora los adaptadores permiten a los propietarios de varios cascos operar con el contenido de la competencia! Y algunos desarrolladores, como Razer y Oculus, incluso unen sus esfuerzos para elaborar un software. Todo esto puede convertir a los modelos "cerrados" en auténticos forajidos del mundo de la realidad virtual. ¿Quién necesitaría cascos con docenas de juegos geniales, si el mercado proporcionara sus análogos dando acceso a cientos de aplicaciones? Buena pregunta, la respuesta a la que llegaremos solo con el tiempo.

¿A qué debemos prestar atención al elegir un casco de realidad virtual??

Además de la diferencia tecnológica, también hay innumerables detalles que uno debe considerar al elegir un casco de realidad virtual. En esta sección de nuestro artículo, dejamos de dedicarnos a filosofar y abordar parámetros concretos..

  • Calidad del sonido. No se sorprenda por el hecho de que el texto dedicado a los dispositivos de video toca las características de audio. ¡Acordemos hasta el punto de que es una tontería comprar un dispositivo que le ofrezca una imagen ideal y un horrible sonido 2D! ¿De qué sirve sumergirse en un mundo realista cuyos sonidos son los mismos que en una película que se reproduce con una acústica débil? Porque este es el efecto que obtendrán aquellos que hayan comprado un Samsung Gear. ¡Este modelo, un poco extraño en varios aspectos, emite audio a través de la dinámica de un teléfono inteligente conectado a un casco! Y no interopera con otras fuentes acústicas. Qué fastidio!

Los líderes que abordan este problema pueden llamarse Glifo de Avegant. Un casco diseñado como cine en casa personal debe realizar un sonido ideal. ¡Además, Avegant consiste en auriculares combinados con gafas de video! Y las primeras pruebas de modelos de borrador de gadgets muestran un sonido decente de este dispositivo.

Sony Morpheus además ofrece una tecnología muy interesante. Los desarrolladores afirman que es capaz de simular hasta 60 fuentes acústicas virtuales. Y esto es algo nuevo. Comentemos esto: en este modelo encontrará una solución tecnológica innovadora, en lugar de auriculares con alimentación, que tiene como objetivo conectar un volumen real al sonido. Por un lado se escucha una explosión, pájaros cantando a lo lejos, ruido de lluvia discutiendo sobre el asfalto en algún lugar del fondo. Esto es lo que escuchará un mundo virtual en un dispositivo de Sony!

  • Ángulo de visión y calidad de imagen. Aquí es donde muchas cosas no están claras. La mayoría de los desarrolladores afirman un ángulo de visión de 100 grados y una calidad FULL-HD para sus desarrollos. Pero incluso ahora es posible suponer que el ángulo de visión real de los modelos terminados diferirá del prometido. Y también surgirán problemas con la resolución. Los usuarios de los dispositivos de prueba del kit AntVR han encontrado un error en este producto chino que no los ha impresionado en absoluto.

Si bien la compañía prometió tanto como 1080p, ANTVR solo realiza 720p, con la transferencia de información no a través de una conexión inalámbrica, sino solo con la ayuda de un cable. Tiene una pantalla TN. Este tipo de pantallas garantiza una imagen borrosa mientras que la rotación brusca de la cabeza, la presentación incorrecta de la paleta de colores, la ausencia del color negro, dice uno de los comentarios enfurecidos.

Por cierto, los chicos de Glifo de Avegant también han eclipsado a los demás en este aspecto. Esta vez, de manera negativa. El ángulo de visión de su dispositivo es de solo 45o ..., lo cual es insuficiente para competir con la mayoría de los rivales en el mercado. Es muy posible ver películas en tales condiciones, mientras que es casi imposible jugar a un nivel decente..

¿Qué casco tiene las mejores características en este aspecto?? Puede sonar trillado, pero hemos presentado Oculus Rift con una resolución de 960x1080p para cada ojo con un ángulo de visión de 110o. Esto es bueno y, lo que es más importante, confirmado en docenas de pruebas de manejo.

Señalemos un desarrollo de Steam VR - Vive VR de antemano. Por el momento, los desarrolladores usan dos pantallas de 1200x1080p con un ángulo de visión similar al de Oculus. Buen rendimiento que, de hecho, aún no se ha realizado incluso dentro de un modelo experimental.

Tenga en cuenta que la calidad de la imagen depende también de las actualizaciones de pantalla (75-120 Hz), servicios adicionales para suavizar la imagen (Sony es la mejor opción que posee la tecnología de reproyección), el tiempo de respuesta (mínimo 3 ms) y el formato de la pantalla principal. pantalla (la pantalla OLED es preferible, cuanto más grande, mejor). ¿Te marea? Es el extremo delgado de la cuña.!

  • Indicadores de velocidad. ¡No lo ampliaremos mucho! Al elegir un casco de realidad virtual, es importante prestar atención a la presencia de indicadores de velocidad. Ciertamente no llegarás lejos sin un sensor giroscópico y un acelerómetro. Cuanto más exactamente se ajuste la "realidad virtual" a sus movimientos, más fresco será el efecto de inmersión. Y Avegant y Ant VR no han trabajado suficientemente en este componente.

Además de todo, no podemos dejar de alabar a SteamVr por su sistema de "cámara virtual". Este servicio le permite convertir 21m2 en un genuino "taller de Tony Stark". Todo este espacio estará involucrado en los juegos, lo que significa que no hay limitaciones de tres o cuatro pasos a diferencia de ciertos modelos..

  • Peso. Presta atención también al peso de un dispositivo. Una cosa es llevar medio kilo en la cabeza, mientras que un dispositivo de 300 g es otra historia. Estamos hablando no solo de la comodidad del usuario, sino también del efecto perjudicial de cada gramo en su salud..

Por cierto, también se ocupa de la supremacía de las tecnologías inalámbricas. Actualmente, no todos los cascos pueden funcionar sin una conexión por cable a su hardware, ¡y qué equivocados están! Los cables están obstaculizando sus movimientos y pueden representar un peligro para su propietario. Es por eso que Gadgets-review elige una VR sin cables. Todos los desarrolladores mencionados en la revisión tocan las trompetas de las capacidades inalámbricas. Es una pena que casi nadie podría prescindir de ellos en modelos experimentales.!

Algunos problemas de realidad virtual.

Hace veinte años, el mundo vio otro aumento en el interés de los desarrolladores hacia la realidad virtual. En ese momento, los proyectos sensacionales de los primeros cascos y anteojos de video fallaron debido a una base tecnológica débil.

El tiempo ha pasado y la humanidad parece ser capaz de rastrear los experimentos en este campo. Pero hoy la realidad virtual enfrenta nuevos enemigos y desafíos, cada uno de los cuales puede cuestionar el futuro de los desarrollos más famosos de los que se habla mucho.

1. mareo. Comencemos con cosas triviales. Ningún desarrollador nunca ha convencido a periodistas y consumidores de que sus cascos no causen desmayos ni náuseas. Esta es la forma en que funciona la visión humana que un ligero retraso de la imagen causa "mareo" a las personas. ¡La falta de coincidencia de las acciones físicas y el mundo que ves vuelve loco tu cerebro! Intenta trabajar como desjitterizador, mientras que al final te cansas y te sientes mal. Este efecto se siente particularmente exquisitamente en tiradores en primera persona..

Para ser justos, tengamos en cuenta que no todos los exploradores pioneros del universo virtual hablaron de su debilidad después de probar un Oculus. Y muchos de esos "enfermos" rechazaron el efecto de "mareo" mientras usaban el casco por segunda vez. Sin embargo, es casi imposible contar con el éxito global de un producto con tales errores. Ninguna perfección visual cuesta la salud humana. Afortunadamente, el consumidor del siglo XXI comprende esta simple regla. Esto significa que los desarrolladores deben trabajar y pensar en cómo organizarlo de tal manera que sus dispositivos no enamoren a los usuarios.

Los chicos de SteamVR parecen haber alcanzado cierto progreso a este respecto. Afirman que sus tecnologías disminuyen el efecto negativo al mínimo. Pero no se puede encontrar evidencia de sus palabras incluso en revisiones pagas en sitios de habla inglesa. Por lo tanto, sus competidores aún pueden tomarse su tiempo para presentar hechos, no simples promesas, al escrutinio público.

2. ¡Más oro! Para juegos! ¿Se ajustará la industria del juego a los nuevos dispositivos?? Buena pregunta. Para la mayoría de los desarrolladores de juegos, los cascos de realidad virtual no son más que el nuevo tipo de manipulador. ¿Crees que los grandes de este mundo cambiarán su actividad por un nuevo joystick o mouse? Es poco probable que hagan esto. Aunque deberíamos admitir que la realidad virtual sigue siendo un fenómeno más atractivo y prometedor que los controladores comunes.

Pero este proceso de concluir contratos preliminares entre los desarrolladores de juegos y dispositivos de realidad virtual está estancado. De grosero, los entusiastas y los estudios independientes han estado creando juegos para Oculus y Morpheus durante mucho tiempo, pero, hablando de juegos exitosos, no están ansiosos por mudarse a esta nueva plataforma virtual..

Pueden ser entendidos. En primer lugar, es muy difícil crear un juego con un juego de una hora de duración, ¡Buenos gráficos e interoperación ideal con un dispositivo VR! Es duro y costoso. Al mismo tiempo, no está claro si tales juegos disfrutarán de popularidad. ¡El precio único de los cascos ya puede interferir con la popularización de la realidad virtual y, en consecuencia, el nivel de ventas! Es poco probable que un alumno aficionado a Warcraft pueda pagar un casco especial para una versión VR del juego ... Es probable que estos proyectos se vayan al oeste durante años incipientes, con solo aburridos simuladores de montaña rusa de 10 minutos y otros juegos de diversión que parecen ser recompensados. Este último, a su vez, ciertamente, no capturará a los usuarios durante mucho tiempo ...

Cierto es que, HTC Vive y Morpheus son inmunes a estos problemas. Está claro que sus propios desarrolladores saben una o dos cosas sobre la creación de juegos y es poco probable que dejen a sus crías sin ningún contenido. Al mismo tiempo, ciertamente no ajustarán todas sus actividades completamente al campo virtual. ¡Apenas se pueden evitar los riesgos! Así que aquí solo podemos confiar en los primeros intentos tímidos por parte de PlayStation y los desarrolladores de la legendaria Half Life :)

3. Velocidad de fabricación. Sí, todos obstaculizan la realización de sus borradores. Oculus, Morpheus y Avegant retrasan los lanzamientos de vez en cuando.. Samsung y AntVR parece haber llegado al mercado, pero sus modelos están lejos de ser tan esperados y exitosos ...

Válvula Vive y Razer anunció su trabajo en el campo de la realidad virtual hace mucho tiempo. Pero tengo la impresión de que no serán como flash para realizar sus sueños en 3D.

Por el momento, el "mapa de expectativas" tiene el siguiente aspecto. Sony tiene la intención de lanzar un casco Project Morpheus antes del H1 2016. Avegant Glyph verá la luz un poco antes, en otoño de 2015. Objetivos de válvula en el borde de 2015 y 2016. Se dice que "Oculus Rift" ya está accesible. para los desarrolladores y compradores particularmente ágiles, pero la versión para consumidores se espera a más tardar en 2016.

A pesar de todo esto, Oculus se puede llamar un favorito es esta carrera por la única razón de que cientos de miles de terranos ya lo han reservado. El proyecto ya se está pagando virtualmente. ¡Pobre de mí! El marketing es algo poderoso..

Por otra parte, si estamos hablando sobre el "ritmo del caracol" de los lanzamientos, debemos entender una cosa simple. Este punto negativo tiene sus ventajas. Los desarrolladores no solo están encadenados. Los resultados provisionales de su trabajo muestran que realmente están mejorando sus dispositivos: podando cables, aumentando la resolución, cultivando enlaces con los desarrolladores de software. En tal caso, no tiene sentido dar a los programadores y especialistas el ganso.

¿Qué casco es el mejor? Una breve reseña de los cascos de realidad virtual

En conclusión, nos gustaría echar un vistazo a las principales características y funcionalidades de los proyectos más famosos en el campo de la realidad virtual. No te estamos imponiendo ciertos modelos. Después de todo, no tenemos la posibilidad de comparar cada uno de ellos después de una prueba de manejo real. Por eso, léanos, piénselo y elija. No olvide actualizar periódicamente esta página, ya que nuestro material se actualizará con nuevos datos interesantes sobre los dispositivos de realidad virtual..

Grieta de Oculus

El proyecto más promocionado en este campo..

Características técnicas: Resolución de 960x1080p para cada ojo. Actualizaciones de pantalla: 75 Hz. El ángulo de visión es de 110 grados. El tiempo de respuesta es de 2-3 ms. La frecuencia de identificación de la postura de la cabeza es de 1000 veces por segundo. Los indicadores incluyen un sensor giroscópico, acelerómetro, magnetómetro, sensores IR, auriculares portátiles integrados. El peso es de 400 g. USB se utiliza para transferir datos desde el rastreador, con un conector de alimentación adicional.

Las funciones: Debido a los leds IR adicionales existentes en la parte posterior del dispositivo, sigue mejor los giros de hasta 360 grados. Interopera con Doom 4, Doom 3: BFG Edition, Team Fortress 2 y otros juegos. Los desarrolladores de software han estado trabajando con los prototipos de Oculus, que promete una avalancha de contenido diseñado para este gadget..

Para resumir: Oculus tiene una gran cantidad de ventajas, la más importante de ellas es la funcionalidad cruzada del dispositivo y el desarrollo paso a paso de este proyecto. Los desarrolladores e incluso los consumidores pudieron obtener versiones experimentales del producto de antemano y tuvieron tiempo de presentar todas sus observaciones al "casco". El 25 de marzo de 2014, la compañía Oculus VR fue comprada por Facebook por 2 mil millones de dólares. Zuckerberg no parece tener ganas de invertir en un proyecto desesperado!

Sony Morpheus, Proyecto Morpheus

Características: El casco está diseñado para trabajar con la consola PlayStation 4 y funciona en conexión con PlayStation Camera, DualShock 4 y PS Move. El prototipo Sony Project Morpheus de la generación actual está equipado con un 5,7 "ampliado

Pantalla OLED con resolución de 1920x1080p y actualización de pantalla mejorada a 120 Hz, ángulo de visión de 100 grados, así como nueve sensores para identificar la posición del usuario.

Funcionalidad Sony ha presentado una técnica llamada "reproyección" que hace que los cerebros perciban la frecuencia de 60 Hz (60 cuadros por segundo) como la de 120 Hz. Se logra mediante la adición de un marco adicional entre los dos marcos establecidos para reducir el efecto sopite. Los desarrolladores del juego EVE: Valkyrie argumentan que su versión de PS4 interactuaría con el Proyecto Morpheus, y que la realidad virtual ya se llama un movimiento establecido distinto en el campo del entretenimiento. Admite hasta 60 fuentes virtuales de sonido. El casco admitirá auriculares inalámbricos y de cable..

Para resumir: Se cree que "Morpheus" es el principal competidor de Oculus. Sin embargo, este es un casco puramente para juegos. Está diseñado específicamente para juegos y la comodidad del jugador. El diseño elegante del modelo también debe destacarse. Se ve realmente genial. Pero la ausencia de información sobre su precio no puede sino confundir. Los errores de Project Morpheus incluyen la calidad de imagen que es peor que la de Oculus Rift, ya que este último proporciona en este momento una mayor inmersión en la realidad virtual. Sony tiene la intención de lanzar el casco Project Morpheus no antes del H1 2016.

Kit AntVR

Características: Los declarados: HD 1920х1080 mp Full HD, un ángulo de visión de 100 grados, 1920x1080p, 1.03 mp. En realidad, la calidad y el nivel están rezagados. Hay una interfaz digital inalámbrica, unidad de medición, movimientos de seguimiento, 9 ejes IMU de grado 100, controlador transformador, cuatro modos de juego, un modo de sable de luz. Hay un pequeño espacio debajo de las gafas que se puede abrir para ver un mouse y un teclado.

Funcionalidad Interoperación con PC, Playstation, Xbox, plataformas Android.

Para resumir: Se podría decir mucho sobre este casco, si no el fracaso de los modelos experimentales. Mucha gente creía que un joven "chino" asesinaba a sus competidores ... Pero el proyecto era multifuncional, mientras que el joystick transformador que funcionaba como un juego por 270 $ enloqueció a una gran cantidad de clientes. Sin embargo, los primeros modelos lanzados al mercado con una circulación moderada resultaron ser casi de cartón ... Estamos a la espera de la corrección de errores. Pero la fortaleza económica de esta empresa, que no es ampliamente conocida, no nos da esperanzas..

Glifo de Avegant

Características: Con un ángulo de visión de 45 grados, una actualización de pantalla de 120 Hz, una resolución WXGA (1280 x 720), el Glifo Avegant pesa 450 g. En la vida cotidiana, este dispositivo se puede usar como auriculares de tamaño completo y, si es necesario, se puede mover a la cara de acuerdo con su designación directa. Los auriculares tienen un concentrador HDMI estándar y pueden reproducir contenido en 2D o 3D desde el teléfono, consola, TV, PC, etc..

Funcionalidad Cada uno de los oculares se puede ajustar por separado en cuanto al enfoque y la distancia de la pupila, lo que no es bastante inconveniente para las personas que tienen problemas con su visión. Además, Glyph está equipado con varios sensores que le permiten ver imágenes y videos a 360 grados a su alrededor. La ventaja de la tecnología de micromirror aplicada consiste en reducir la tensión del ojo y reducir la sensación de sobriedad que es peculiar de varios cascos de realidad virtual existentes. Usando un Avegant, puede ver películas, convirtiendo el dispositivo en su cine personal con un sonido de alta calidad y también jugar juegos.

Para resumir: Este es un modelo prometedor, multifuncional y costoso. Encontrará su audiencia en las capitales de los países desarrollados, pero es seguro que no causará un éxito exorbitante en el mercado global. Nuevamente, repitamos que el ángulo de visión horizontal es un poco débil para los juegos normales. Los desarrolladores no estaban demasiado preocupados con el seguimiento de la rotación de la cabeza del usuario. Hoy es más un cine que un dispositivo de juego.

Samsung Gear VR

Características: Super AMOLED, 5,7 ", 2560х1440 p, 515 ppi, capacitancia (Samsung Galaxy Note 4) el peso es de 379 g sin un teléfono inteligente. El ángulo de visión es de 96o, hay acelerómetro, giroscopio, magnetómetro, sensor de presencia. El retraso de la pantalla de reacción a la entrada de datos por un usuario no excede el valor de 20 ms.

Funcionalidad: Tomando en cuenta miopía / hipermetropía, distancia entre pupilas, conectando microUSB 1.1. a Galaxy Note 4, sonido 3D en Samsung VR Player para el contenido de VR Gallery (se necesitan auriculares).

Para resumir: Mientras se prueba un calentamiento considerable de teléfonos inteligentes en aplicaciones de juegos se ha marcado. De vez en cuando, incluso surge una advertencia sobre el sobrecalentamiento y una demanda para enfriar el dispositivo. Si se instala una cubierta de seguridad en la parte frontal, el dispositivo se calienta aún más rápido. No es tan notable en aplicaciones más fáciles o mientras se miran videos, pero aún hace calor en las gafas. Las ventajas incluyen un buen, muy buen rendimiento óptico. Los críticos creen que el precio de Gear VR es exagerado mientras el dispositivo interopera con el único teléfono inteligente que es la Nota 4.

Válvula HTC Vive

Características: Vive usa dos pantallas con una resolución de 1200x1080, la actualización de la pantalla es de 90 cuadros por segundo. Gracias a estas características, las gafas proporcionan una imagen fotorrealista. El casco VR está equipado con un medidor giroscópico, un acelerómetro y un sensor láser que siguen la rotación de la cabeza..

Funcionalidad Las gafas Vive se distribuirán con un controlador inalámbrico, el dispositivo en sí está diseñado para usarse no solo con juegos de computadora, sino también con el contenido proporcionado por los socios, entre los que se pueden mencionar HBO, Lionsgate y Google. El dispositivo puede seguir la rotación de la cabeza con un alto nivel de precisión, a un nivel de 0,1 °, que se logra mediante el uso de un medidor de giroscopio, acelerómetro y un sensor láser de alta precisión de posicionamiento. El dispositivo se suministrará con una estación Steam VR básica que creará un modelo 3D de una cámara virtual y le permitirá moverse sin utilizar un controlador. Pero si desea usarlo, puede leer nuestro artículo sobre el mejor controlador de Android, para elegir el más conveniente y cualitativo de ellos. Un par de tales estaciones permitirán rastrear la posición del usuario en el espacio de 21m2.

Para resumir: No se han presentado detalles y características técnicas, lo que se sabe es que ambas compañías han asegurado el apoyo de desarrolladores como Vertigo Games, Bossa, Barry, Fireproof, Dovetail Games, Wemo Labs, Google, Steel Wool

Juegos y Owlchemy.

Open Source Virtual Reality (OSVR) de Razer

Características: La pantalla de 5,5 "con una resolución FullHD (441 ppi) se puede ajustar de acuerdo con sus preferencias (lo cual es cómodo para los desarrolladores); dos oculares, lo que le permite percibir la información de una pantalla que se coloca cerca de los ojos con pequeñas distorsiones, ir como un conjunto. Proporcionan un ángulo de visión de 100 grados. Hay acelerómetro, giroscopio y brújula, así como concentradores USB.3.0 integrados en el casco. Un módulo de cinturón con concentradores USB 3.0 adicionales y un módulo de programación de sonido 3D van como un conjunto.

Funcionalidad El casco está diseñado para desarrolladores de juegos y software, brindará la posibilidad de crear juegos y software multifuncionales para todos los cascos de realidad virtual existentes. El modelo representa un "Oculus Rift simplificado".

Para resumir: Este es el desarrollo más joven. Aunque Razer argumenta que lo venderán solo a los desarrolladores ... se me ocurre que podrían cambiar de opinión y optar por la producción en masa de juegos. Más aún, ya que la relación calidad-precio parece muy tentadora. En cualquier caso, esto ya es un avance y un buen terreno para el desarrollo de tecnologías VR.